Открыть меню
Toggle preferences menu
Открыть персональное меню
Вы не представились системе
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

Культ Бал'Руха

Материал из Ascia Wiki
Дополнительные действия
Версия от 17:28, 28 февраля 2025; DenFrost (обсуждение | вклад) (История)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

Общее

Культ Бал'Руха считается одним из самых больших объединений дикарей-безднопоклоников, которое существует на текущий момент. Ведомая выходцами из Солнечной Империи, данная организация достаточно быстро закрепилась сначала на Кул'Хтаре, а затем и на Майдахе, сохраняя свою силу и власть на обоех территориях. В землях подконтрольных Культу на Майдахе проживает примерно 35-46 тысяч человек. В основном это подконтрольное Культу местное население.

Не смотря на то, что Культ Бал'Руха сугубо религиозная структура, а так же то, что в ней присутствуют нотки фанатичности, она никогда не навязывала свою веру прочим дикарям сугубо через грубую силу. Единственным желанием было донести до всех, что Бал'Рух ничуть не уступает по силе и могуществу восьмерке Дэвов. Именно поэтому, Культ добился таких успехов в распространении своего влияния. Так же этому поспособствовала и политика организации, смысл которой заключался в своего рода обмене. Культ предлагал технологии и защиту, прося в замен то, что может дать деревня: рабочую силу, воинов, продовольствие, материалы и т.д. Разумеется, знания, которым обучал Культ, маскировались под волю и мощь самого Бал'Руха, тем самым только укрепляя веру дикарей в него. В зависимости от того, на каких условиях соглашается та или иная деревня, их можно условно поделить на определенные типы:

Карта Балленгарда

Акх'Диаль ‒ или "Под ликом пророка". Власть в данном населенном пункте полностью принадлежит Культу. Роль главы выполняет Старший жрец, и не смотря на то, что он имеет полную власть, он все же подчинен Совету, поэтому важные решение без согласования не происходят. Такие населенные пункты выполняют определенную роль и редко специализируются на чем-то другом. Например, основной задачей является производство продовольствия, и для максимальной эффективности создаются все условия. Так же это может быть подготовка воинов, создание оружия или иные ремесленные дела. Населенный пункт может бы как достаточно обширным, так и небольшим. Обычно обнесен частоколом или деревянной стеной в зависимости от местоположения и необходимости. В них всегда имеется храм Бал'Руха, который выполняет роль "ратуши".

Акх'Мэтсу ‒ или "Под опекой пророка". В отличие от предыдущего типа, в данном присутствует двоевластие. Полноправным главой является старейшина или мудрец, что ранее занимал данный пост. Второй властью выступает Старший жрец, выполняющий роль серого кардинала и советника для главы. Несмотря на то, что его власть обладает практической той же силой, что и у главы, он редко использует данное положение, только если в этом присутствует острая необходимость. Жрец несет волю Культа, а так же передает его пожелания до главы. Данные населенные пункты обладают более широким спектром "функций", однако у них все же есть определенное направление. Около половины производства уходит в "казну" Культа (под производством принимается именно тот "продукт" который является основным в данном населенном пункте). По большей части такие населенные пункты достаточно крупные, и практически всегда окружены если не стеной, то частоколом. В них так же всегда имеется храм Бал"Руха, но он выполняет роль резиденции Культа в данном населенном пункте. Тут так же могут быть и другие храмы, посвященные пантеону дикарей, но не Дэвам. Защиту деревни и соблюдением порядка занимается местное ополчение, которым руководит глава, однако для решение серьезных проблем в храме всегда присутствует небольшой отряд Культа.

Укх'Лиас ‒ или "Верные пророку". Физическое присутствие организации в данных населенных пунктах минимально, однако глава или мудрец лояльны Культу. В связи с тем, что обычно это небольшие деревеньки, спектр их возможности разнообразен и в основном направлен на то, чтобы продолжать существование. Тем не менее, знания Культа в какой-то степени улучшили их условия проживания, взамен позволяя главе выбрать "способ" отплаты. Это может быть поддержка Культа физической силой, или доступ к какому-то достаточно редкому ресурсу, или же просто четверть производства. Очень редко в таких населенных пунктах располагаются храмы или какие-либо постройки Культа, если только данное место является стратегически важным. Защищены обычно частоколом, реже стенами или иными защитными сооружениями. В населенном пункте наверняка находиться храм того божества, которому жители поклоняются. Безопасность поселения осуществляется собственными силами и лишь очень редко, если ситуация требует того, они обращаются к Культу за помощью.

Салис'ин - или "Вольные народы". Влияние Культа на данные населенные пункты минимально, они живут своим чередом не мешая Культу, соответственно и Культ не вмешивается в их дела. Их традиции обычно не позволяют чужакам оказывать хоть какую-то поддержку или вмешиваться в круговорот событий. На территории Культа таких населенных пунктов немного, так как обычно они воинственно настроены против нового верования и не признают Бал'Руха. Однако с некоторыми все же удалось договориться, путем уничтожения других таких же деревень. Культ практически ничего не просит с данного типа населенных пунктов. Единственное - свободный проход по территории, доступ к редким ресурсам, если они есть, торговля/обмен товарами. В свою же очередь Культ оберегает их от внешних угроз, с которыми те не могут справиться самостоятельно.

Стоит так же отметить, что Культ достаточно лояльно относиться к подчиненным и выражается это в первую очередь в том, что у них нет определенного дня дани, или что-то в этом духе. Населенные пункты предоставляют свою плату в указанный срок, однако если они не успевают по уважительной причине, например, долгое время не шли дожди и урожай не успел прорости, то срок можно отложить. Злоупотреблять данной "добротой", однако, не следует. То же касается и наказаний. Не смотря на то, что такого понятия как "свод законов" не присутствует, есть все же некоторые негласные правила, нарушение которых приводит к наказанию разной степени тяжести. Так же в Культе отсутствует понятие "казнь". Вместо нее преступник может искупить свои грехи выступая в роли жертвы на ритуалах. Отдавая свою жизнь во благо Культа. Не смотря на свою удаленность от Арамеи и Малании, та часть Культа, что расположена на Кул'хтаре, все же поддерживает связь с некоторыми оставшимися там соратниками. Именно поэтому, иногда, ряды Культа пополняются и людьми из бывшей Империи.

История

Культ Бал'Руха начинался как небольшая группировка тех, кто покинул тонущую в вечных междоусобицах Солнечную Империю и отплыл к берегам Кул"Хтара ведомые лидером - Азарием. Несмотря на немногочисленность, Культ смог закрепиться сначала на берегах, а после, заручившись поддержкой некоторых из племен, продвинулся в глубь материка. На протяжении десяти лет, Культ искал Кристалл, что привел бы их к новой земле. Однако, когда оный был найден, Азарий приказал для начала укрепить позиции на Кул"Хтаре.

Еще шесть лет было потрачено на возведение неприступной крепости - Дар-эс-Хтор, а так же на усиление власти на окружающих территориях. Лишь после этого Культ ступил на неизведанные земли Майдаха. С первых же секунд стало ясно, что даже суровые условия Кул'Хтара меркнут на фоне того, что встретило первопроходцев. Как оказалось, Кристалл, который находился на Майдахе уже был облюбован местными дикарями, и они резко негативно восприняли пришедших. Однако на стороне Культа оказался элемент неожиданности, а так же высокая дисциплина и тактические умения лидера и его ближайших помощников. В нелегкой битве, Культ все же одержал вверх, но потерял множество хороших бойцов. Дикари Майдаха оказались куда сильнее, чем их собратья на Кул"Хтаре. Отправив раненых обратно, а так же запросив подкрепление, Культ продолжил свою экспансию.

Первоначальной целью была практически полная зачистка прилегающей к кристаллу территорий, а так же укрепление позиций. Прежде чем наконец стихли вечные схватки и Культ наконец занял позицию, сменился месяц. Начиная с этого момента, в ход вступил тот же план пропаганды, что был использован на Кул'Хтаре - небольшой отряд во главе с лидером пробирался к деревне или селению дикарей, притворяясь странниками, они ведали о могуществе Бал"Руха. Пускали слухи о случившемся у Кристалла, старательно промывали мозги местным жителям, используя уловки и хитрости, а так же технологии Имперцев. Уже через год после прибытия Культ имел под контролем дюжину поселений, а так же большое количество новых последователей, а еще через год были наконец собраны необходимые реагенты для особого ритуала Высвобождения, который положил начало новому ответвлению ритуалистики Безднопоклонников - Хаориту.

Культ существует уже 31 год. Берет он своё начало с Алании и первые 16 лет его деятельность происходила лишь там. Но 15 лет назад его руководство перекочевало на Майдах.

Устройство и законы

За последние несколько лет Культ перестал считаться обычной организации и дорос до уровня государства, где власть принадлежит правящей верхушке - Совету и Главе Культа. Столицей на Майдахе является Балленгард. Проживает там примерно 13-14 тысяч человек; на Алании - Дар-эс-Хтор.

По большому счету, внутреннее устройство данного государства можно разделить на три ветви:

Первая ветвь, названная "Акх'Мадон" или же мирное население. К данному порядку относятся касты ремесленников, рабочий класс, простые жители населенных пунктов. Наиболее влиятельными из них являются старейшинами или главами деревень, старейшие мудрецы и мастера ремесленных сословий. (в данном случае под старейшими мудрецами стоит понимать старших шаманов того или иного клана или племени, которые присоединились к Культу в качестве одного из типов подконтрольных населенных пунктов).

Вторая ветвь, названная "Кух'Азан" или же воины. К данному порядку относятся как обычные охотники, так и охотники на монстров, регулярное ополчение и войско. Среди них можно выделить четыре обособленные группы бойцов, которые входят в элиту:

  • "Улз'Ассэн" - Ловчие Бездны, непревзойденные истребители нечисти, посвятившие этому свою жизнь.
  • "Гирн'Рокат" - Проводники Смерти, лучшие следопыты, а так же отменные провожатые по суровым землям Дальней Равнины.
  • "Скорн'Ша" - Братья Крови, непобедимые бойцы арен.
  • "Фэс'Улок" - Уравнители, непривычно хладнокровные бойцы, облаченные в тяжелые доспехи.

Все группы, кроме последней, в той или иной форме существовали еще до прихода Культа на Майдах. Однако именно Культ собрал их воедино и сделал тем, чем они являются на данным момент. Со временем группы стали вполне автономными и установили собственные правила приема новых членов, а так же свой устав. Иерархия данных групп донельзя проста и содержит в себе минимум слоев. В каждой группе имеется собственный лидер, стоящий выше остальных и подчиняющийся Совету Культа; рядовые члены, число которых редко превышает два десятка, а так же около десятка новобранцев.

Третья ветвь, названная "Азари'Диаль" или же жрецы пророка. Непосредственно данный порядок был родоначальником Культа. Он состоит исключительно из послушников и жрецов Культа и в отличие от предыдущих порядков имеет строгую и единую иерархическую структуру. Именно данный порядок, а конкретно верхние его слои, являются правящей верхушкой во всех остальных инстанциях. Помимо этого, Азари'Диаль имеют свой свод правил и законов, который не распространяется на остальные ветви. (Здесь будет двойная ссылка на правила и иерархию Азари"Диаль)

Законы Культа нельзя найти где-либо написанными на стелах, свитках или книгах. Они являются интуитивно понятными для всех, кто провел в условиях Диких Земель Майдаха хотя бы пару недель. Однако, если вдруг этого срока будет недостаточно, вероятнее всего их объяснят другим, более доходчивым путем. Наказания за нарушение данных законов разнятся в зависимости от того где было совершено преступление, и степени тяжести данного преступления. За нарушения типа мелкой кражи наказание выносится в виде показательной порки или, если имеется какая-либо рутинная работа, преступника заставляют её выполнять. За более тяжкие преступления преступника могут пустить на ингредиенты для ритуалов, или же обратить в безмозглого монстра, который будет выступать в роли раба. В некоторых районах имеются свои, специфичные, наказания, например в Форте Туккгхар преступника выкидывают на арену, позволяя ему побиться за свою честь. Правда практически всегда это заканчивалось одним и тем же.

Законы Культа определенны простым набором правил: не убий, не воруй, не предавай и т.д. Если есть необходимость узнать, как именно поступят с тем или иным преступником за совершенные им преступления, можно обратиться к мастеру, за которым закреплен Культ - Сергей

Взаимоотношения

Из-за того, что большая часть Культа - дикари с Кул'Хтара и Майдаха, внутри существует множество культур и традиций. Однако объединившись под одним ликом и живя ради одной цели, они объединились в достаточно грозную структуру. Каждый в Культе знает свое место и свою ценность, каждый приносит какую-то пользу. Именно поэтому внутренних столкновений практически не бывает, а если и случаются, то достаточно быстро они урегулируются благодаря жрецам Азари-Диаль. Враги, что не разделяют веру в Бал'Руха и не считаются с его могуществом должны быть уничтожены. На данный момент основными врагами Культа являются выходцы с Фронтира, а так же коренное население в виде дикарей Майдаха, которые восприняли в штыки величие Бал'Руха.

Прочие государства